El nacimiento de MISI: diseñar un héroe sin fuerza

Cuando empezamos a trabajar en Mi5i: El último calor del mundo, teníamos clara una idea fundamental:
no queríamos un héroe poderoso, queríamos un héroe necesario.

Así nace MISI, un pequeño autómata artesanal creado para acompañar y ayudar, no para combatir. Desde el inicio decidimos que MISI no iba a resolver los conflictos con fuerza bruta, sino con ingenio, sigilo y lectura del entorno. Esa decisión marcó todo su desarrollo: desde su silueta hasta cómo se mueve, cómo interactúa y cómo el jugador se relaciona con él.

Un cuerpo pensado para el sigilo

El diseño físico de MISI no es casual. Su tamaño reducido, sus extremidades cortas y su centro de gravedad bajo responden a una intención jugable muy concreta:
que el jugador sienta que esconderse es natural, que pasar desapercibido sea su estado por defecto.

Las articulaciones visibles, los remaches, los materiales desgastados y la respiración mecánica refuerzan la idea de que MISI no es una máquina industrial producida en masa, sino un objeto hecho a mano, casi vulnerable. Es un cuerpo que parece frágil, pero que está lleno de soluciones prácticas: agarrarse, trepar, manipular, activar, distraer.

Incluso elementos como la máscara y los lentes grandes cumplen una doble función:
por un lado lo vuelven expresivo sin necesidad de rostro humano, y por otro refuerzan su rol de observador silencioso del mundo.

Diseño narrativo: MISI no entiende el mundo, lo atraviesa

Narrativamente, MISI es un héroe involuntario. No comprende del todo el conflicto político ni las fuerzas que se disputan el país. Lo único que tiene claro es una cosa: debe encontrar a su creador.

Esto fue clave para decidir cómo el jugador recibe la información. MISI no da discursos, no explica el mundo; lo descubre junto al jugador. Las pistas, los mensajes ocultos y las acciones que aprende están ligadas a enseñanzas que su creador le dejó antes de desaparecer.

Esa relación casi paterna fue central para definir su personalidad:
MISI actúa porque fue construido para cuidar, pero en el proceso aprende a decidir por sí mismo.

De la narrativa al gameplay (y de vuelta)

Una de las decisiones más importantes fue que MISI no puede atacar directamente. Esto no es una limitación técnica, sino una declaración de principios.

En lugar de combate frontal, el diseño se volcó a:

  • distracciones sonoras,

  • manipulación de mecanismos,

  • uso del entorno como herramienta,

  • y resolución de situaciones desde las sombras.

Cada nueva mecánica se pensó como una extensión de su carácter:
cuando el mundo se vuelve más industrial, MISI aprende a sabotear;
cuando el entorno es natural y alquímico, aprende a camuflarse y preparar trampas.

Así, el personaje evoluciona sin dejar de ser fiel a su esencia.

Un personaje pequeño para contar una historia grande

MISI fue diseñado para ser discreto, pero su recorrido no lo es.
Lo que empieza como una misión personal termina convirtiéndose en un acto colectivo, y eso también se refleja en su cuerpo: upgrades, marcas, piezas añadidas… el paso del tiempo queda visible.

Queríamos que, al mirar a MISI al final del juego, el jugador pueda leer su historia sin palabras.

Porque MISI no es solo el protagonista:
es el testigo silencioso de un mundo que cambia.